Con este post inicio mis resúmenes anotados sobre varias lecturas, en este caso toca a The Humane Interface de Jef Raskin. Un libro genial de lineamientos para el diseño de interacción, con “ideas idealizables”; en mi opinión personal: le falta llevarte a la práctica, indica hacia a donde apuntar pero no te instruye como llegar y el camino a seguir; a pesar de esto me parece que no debe perderse de vista este argumentario.
En su entrada de Wikipedia hay más información sobre el libro.
1.1 Definición de interfaz
“Llame al número anotado en la parte superior y pruebe su nivel de tolerancia con la increíble frustración que brinda nuestro sistema de correo de voz” – nota al pie de un anuncio de zapatos.
Suele entenderse por interfaz a ventanas, iconos, menúes, puntero del ratón, etc. y a pesar de no tenerlas, un sistema controlado por voz también tiene interfaz; la forma de interactuar con un producto, lo que la persona hace y cómo este responde, es la interfaz.
1.2 Mantenga sencillo lo sencillo
“La tecnología es algo extraña. Nos hace grandes regalos con una mano y nos apuñala por la espalda con la otra” C.P. Snow
Apunta el autor a que a pesar de que aumenta la cantidad/población de diseñadores, las cosas no se hacen más fáciles de usar; el diseño de interfaces (incluso de productos y servicios) no se está haciendo más sencillo, se recurre a la excusa de que las tareas complejas necesitan interfaces complejas, esto puede ser cierto, pero no hay excusa para complicar las tareas sencillas. Los motivos que impulsan a diseñar y a aceptar diseños complejos (especialmente para tareas sencillas) suelen ser la cantidad de tiempo y de trabajo que hay que dedicárseles, un diseño entregado o lanzado de forma mediocre por un “no hay tiempo” es inexcusable si se desea un producto excelente; iterar, corregir y relanzar es necesario.
1.3 Diseño Centrado en el Humano y Diseño Centrado en el Usuario
Las ventajas del diseño centrado en personas son comprendidas tanto por diseñadores y por empresarios, y aunque para cumplir con ello es necesario escuchar, analizar y entender a las personas que utilizarán el producto, suele limitarse la actividad de diseño a consultar a expertos que conocen los detalles del problema a resolver, aunque la experiencia de los mismos no abarque cuestiones de psicología humana, conocimiento que ayudaría a sacar provecho de los atributos mentales comunes de los usuarios, los cuales son independientes de sus necesidades en relación a las tareas determinadas.
No debe omitirse el tomar como primer paso analizar y sacar provechos de los aspectos comunes de los estándares psicológicos que hay entre las personas relacionadas a un producto, antes de explorar y resolver diferencias entre las personas y grupos de personas.
Por costumbre, por falta de recursos (tiempo y/o dinero) e incluso por comodidad suele omitirse este primer paso, se echa mano de “patrones de diseño”, “mejores prácticas” y de “estándares de la industria” para intentar ganar tiempo durante el diseño, para acelerar la salida al mercado y acortar la el tiempo entre la concepción y retorno de la inversión.
“Queremos software fácil de comprender que demuestre, por medio de su comportamiento impecable, que sus diseñadores se centraron más en la funcionalidad que en el oropel”.
1.4 Herramientas que no facilitan la innovación del diseño.
Comúnmente se busca reducir el costo e intensidad del trabajo de diseño y creación a través del uso de herramientas como Visual Studio, sin embargo estas herramientas extienden los arquetipos de los problemas de diseño que se encuentran en el principio, problemas generados precisamente por la “necesidad” de crear un rasero que facilite el trabajo por igual, sean complicadas o sencillas; tiene éxito en simplificar algunas pero termina complicando otras sin necesidad, ocurre con más frecuencia de lo que se espera y se necesita.
“En donde se pueda alcanzar una mejora real por medio de cambios sustanciales, el diseñador de interfaces debe balancear el uso legítimo de los paradigmas conocidos que faciliten el proceso de aprendizaje contra la ganancia en usabilidad que podría lograrse si se les abandona. ”
Esto implica renunciar a la compatibilidad con versiones antiguas de herramientas, de sistemas e incluso de interfaces.
“Donde pasan su tiempo la mayoría de los usuarios en la operación rutinaria del producto y donde el aprendizaje es sólo una parte pequeña del panorama general, con frecuencia la decisión correcta es diseñar para productividad, aun si eso requiere volver a capacitar.”
1.5 Diseño de la interfaz en el ciclo de diseño – desarrollo de proyectos
Suele desaprovecharse el conocimiento existente del diseño de interfaces en la estructuración de metodologías de desarrollo de proyectos, comunmente se incluye a los diseñadores muy tarde en desarrollo del producto, cuando ya no es factible iterar o refactorizar para corregir y alcanzar mejoras razonables en todo el sistema (ya no hay tiempo, dinero, interés, etc), incluso más allá de lo que – al corto plazo – se ve razonable; se puede considerar señal de ineptitud de una gerencia de proyectos que ocurra este tipo de situaciones: quienes están capacitados para dar forma a un producto entran a actuar (haciendo más el papel de decoradores de interfaces que de diseñadores) cuando ya no es posible formarlo.
“Una vez que se sabe el objetivo del producto, debe diseñarse la interfaz en primer lugar, y luego implementar el diseño de ésta.”
Se considera que esto ocurrirá de forma repetitiva e iterativa, el objetivo variará y el desarrollo se adaptará a la definición del mismo. La implementación se inicia listando con exactitud lo que hará el producto para que el usuario logre sus objetivos, y cómo responderá el sistema a cada acción del usuario.
1.6 Definición de interfaz humana
“Puede tener cualquier combinación de características que desee el Ministerio del Aire, mientras que no requiera que el avión resultante vuele.” Willy Messerschmidt
Siempre que un diseño e implementación sean acordes a responder bien a necesidades reales, teniendo en cuenta las limitaciones de las personas que la usarán puede considerarse humana.
Para crear tal interfaz hay que manejar información sobre dos frentes: la forma en que operan los humanos y la forma en la que operan las máquinas.
“Nos acostumbramos a la forma en que funcionan los productos hasta el punto de aceptar sus métodos como un hecho, incluso cuando sus interfaces son complejas, confusas, derrochadoras y provocan errores humanos en forma innecesaria.”
En muy buena medida, la principal razón / motivo por el que una interfaz sea compleja y poco eficiente es que los gerentes de proyectos – y casi siempre en equipo con los dueños de los productos para los que trabajan – fallan en asignar una importancia alta a la creación de un sistema cuya interacción que funcione mejor de lo que se necesita para que el producto sea meramente lanzado al mercado.
Las exitosas ventas de un producto que funciona de forma mediocre puede no probar más que la necesidad de tal producto en un mercado, no que el producto esta bien diseñado y/o construido. En ningún caso esto prueba que el diseño mediocre es suficiente, un diseñador de interfaz debe aspirar a hacer un trabajo excelente y, de ser posible, construirlo.
“Es útil que los diseñadores de interfaz humano-máquina comprendan las entrañas de la tecnología; de otro modo, no tienen manera de juzgar la validez de las afirmaciones – expresadas por los programadores o diseñadores de hardware – acerca de que un detalle dado de una interfaz no es factible.”
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