Introducción
Los principios de diseño son lineamientos contra los cuales podremos orientar o corregir el curso del trabajo de diseño, pueden llegar a abarcar desde las primeras etapas de conceptualización hasta el control de calidad final; seguir un conjunto de principios claros prevendrá la toma de pobres decisiones de diseño que pueden debilitar o dañar la usabilidad del producto o servicio en el que estemos trabajando.
Se caracterizan por tener una formula amplia, sencilla y flexible, con un rol que se aleja de la rigidez impositiva y proporciona un ámbito en el cual se puede crear, evaluar, probar, desarrollar ideas y conceptos, al mismo tiempo son lo suficientemente específicos como para permitirnos juzgar y evaluar cada decisión de diseño para determinar si lleva el trabajo en la dirección deseada.
Articulación de algunos principios de diseño
Todo principio responde a algún aspecto de la percepción y/o psicología humana, seguirlos nos dá un buen margen de garantía de que estamos trabajando en la dirección correcta cuando se diseñen interfaces basadas en la forma en la que trabaja, juega o disfrutan las personas.
Esto ayudará a alejarnos de diseñar interfaces complejas, poco atractivas e ilógicas.
Entre los varios principios de diseños que podemos considerar tenemos:
Por considerarlos bastante sencillos, poco numerosos, amplios y a la vez específicos en su interpretación y alcance he decidido presentar y comentar los de Apple:
I. Integridad Estética:
“La integridad estética no es una medida de que tan hermosa es la interfaz de una aplicación. Es la medida en la que la apariencia de una aplicación se integra con su función.”
No basta con tener pocos o muchos botones en la interfaz, ni con que estos se vean bien y sean “bonitos”; estos botones – su diseño y función – deben responder a la persona, a la interacción y a la aplicación completa como parte de un todo, un conjunto que está pensado específicamente para sacar provecho de la interfaz a través de interacciones y controles de apariencia estéticamente agradable y fácilmente reconocible.
II. Consistencia:
“La consistencia en la interfaz permite a las personas transferir sus conocimientos y habilidades de una aplicación a otra. Una aplicación consistente no es una copia exacta de otras aplicaciones. En cambio, es una aplicación que toma ventaja de los estándares y paradigmas con las que las personas se sienten confortables”.
La consistencia esta fuertemente relacionada con patrones de diseño ofrecidos y utilizados en otras aplicaciones existentes; estos patrones ya se encuentran probados con los modelos mentales de la personas, igualmente las interacciones para determinadas acciones probablemente ya están internalizadas y no es necesario que la persona aprenda otras nuevos para realizar tareas que bien podría llevar a cabo con sus conocimientos.
La consistencia también tiene que ver con otros dos principios: manipulación directa y metáforas, a la vez que tiene mucha relación con lo “intuible” y “usable” que puede resultar una interfaz.
III. Manipulación directa
“Cuando las personas manipulan directamente objetos en pantalla en vez de utilizar controles separados para manipularlos, se encuentran más identificados con la tarea que realizan y entienden más fácilmente los resultados de sus acciones”.
Este principio esta estrechamente relacionado con los conocimientos que ya tiene la persona sobre la utilización de interacciones conocidas, sobre el comportamiento esperado de controles en pantalla, de las metáforas empleadas en la interfaz y los resultados de las acciones que su uso desencadena.
IV. Feedback
“El feedback confirma las acciones de las personas y les notifica que un proceso está ocurriendo. Las personas esperan feedback inmediato cuando operan un control y aprecian actualizaciones de estado durante operaciones de larga duración”
Todo control accionable por el usuario a través de cualquier gesto soportado debe responder de forma inmediata a su activación, por ejemplo: a través de algún cambio perceptible en su apariencia. Puede haber varias formas de dar feedback a la persona, sin embargo la principal es la visual y como apoyo se utiliza el sonido o el tácto.
Nota: hasta ahora el diseño de interfaces táctiles no tratan casi nunca de lo que se siente a través del tacto (excepto en interfaces con soporte háptico) si no de lo que se percibe a través de la vista y que puede complementarse a través del oído, el aspecto del feedback visual es sumamente importante y debe dársele la atención adecuada a toda la casuística que puede generarse en los eventos desencadenados por gestos de los usuarios en la interfaz tactíl.
V. Metáforas
“Cuando los objetos virtuales y las acciones en aplicaciones son metáforas de objetos y acciones en el mundo real, las personas rápidamente entienden como utilizar la aplicación. El ejemplo clásico de es una Carpeta: las personas colocan cosas en carpetas el mundo real, así que inmediatamente entienden la idea de colocar archivos en carpetas en un computador.”
Este principio puede explotarse de forma directa utilizando gestos en interfaces táctiles: tocar, arrastrar, pellizcar, manipular objetos permite amplia libertad creativa en el uso de controles en interfaces y comportamiento de sus interacciones. Está relacionado con el principio de manipulación directa, los usuarios que encuentren metáforas conocidas en los controles intentarán reutilizar sus conocimientos, esto es ayuda a que una interfaz sea intuible.
VI. Control del Usuario
“Deben ser las personas y nos las aplicaciones quienes inicien y controles las acciones, a pesar de que una aplicación pueda sugerir un curso de acción o advertir sobre las consecuencias de alguna acción”.
La aplicación de este principio es sencillo: si las acciones son simples y directas las personas pueden fácilmente entenderlas y recordarlas. Probablemente este es el principio sanitario más difícil de cuidar, ya que no esta representado exclusivamente por un aspecto de la interfaz, si no por todo el diseño de la interacción en general.
Conclusiones:
Cada principio puede interpretarse de forma independiente por cada persona que los utilice, y aún así se podrá alcanzar un conjunto común de conclusiones que constituirán la fundación sobre la cual se juzga y construye todo diseño de experiencias de usuario.
La formulación de estos principios depende del producto o servicio en el que estemos trabajando, de nuestra metodología de trabajo, de gustos estéticos o incluso de la escuela de diseño por la que podamos sentir alguna predilección; por ejemplo los “diez principios del buen diseño” de Dieter Rams son lo suficientemente amplios como para aplicarlos en entornos digitales, sin embargo suelen utilizarse pensando en el diseño de edificaciones, mobiliarios, espacios y enseres útiles, todos con presencia física.
La escogencia de los principios de diseño para el desarrollo de un producto / servicio depende de (y a la vez contribuye con) la metodología de trabajo que se utilizaría para la creación del mismo.
Independientemente e invariablemente de los que escojamos o formulemos, estos principios siempre estarán basados en la cognición, percepción y psicología humana, de forma que servirán de guía en el momento de tener que divisar soluciones en las cuales no contemos con patrones conocidos, casos de estudios anteriores, o marcos de trabajo establecidos.
Ω

[...] design principles to guide design tasks, you could read about it in a blogpost entitled “Design principles applied to the creation of digital interfaces” [...]