ILUVUXDESIGN

It says:

Who doesn’t love a good UX design, and who doesn’t get totally frustrated with bad experience design.
Hail to all the great UX designers of the world. Spread the love for UX design !!!

I use to loath spreading this kind of self praising, but … well, the video is really cute :)

ILUVUXDESIGN from lyle on Vimeo.

Ω

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Mi colección de modelos – Diciembre 2010

Esto lo había puesto antes en Facebook, pero creo que vale ponerlo aquí también :)

Tengo 43 modelos de los cuales 41 son Mobile Suits (MS), (5 son sin escala, los demás 1:100), 1 Eva (Unit 02 Production) y 1 MG Ball


Uso Delicious Library 2 para mis inventariosssssssss.

Según la calidad/diseño del modelo colecciono únicamente 4 tipos:

- NG = No Grade
- MG = Master Grade
- PG = Perfect Grade
- SD = Super Deformed

Excluyo los modelos HG (high grade) están fuera de mi interés por ser a una escala inferior a 1:100. Los SD son una excepción…. digamos que me gustan porque “me caen bien” ;-)

Números y anecdotario:

Los “repetidos” son:

- Gundam Exia (1 NG, 1 MG y 2 SD)
- Infinite Justice Gundam (1 NG y 1 MG)
- Strike Gundam: (1 NG, 2 MG)
- Unicorn Gundam (2 MG)
- Gundam 00 (1 NG y 1 PG)

El más grande tiene escala 1:48, es el RX-78 Gundam y mide casi 40cm, le sigue un Gundam Exia (NG) a escala 1:60 con 30cm de altura.

Están los 5 GAT-X de Gundam Seed: Aegis, Blitz, Buster, Duel y Strike.

P: ¿Qué es un GAT-X? R: http://en.wikipedia.org/wiki/GAT-X_series#G_Project

De Gundam Seed en total 23, de los cuales 8 son de Gundam Seed Destiny

Hay 2 Perfect Grade: Gundam 00 y Gundam Astray Red Frame, miden un poco más de 30cm.

El tipo de Mobile Suit más repetido es el Zaku (3 MG), seguido del Gouf (2 MG).

Hay 11 de Mobile Suit Gundam 00, la serie que más me ha gustado hasta el momento *<:-3

Sólo 8 son de series que aún no he visto.

El que me trae mejores recuerdos: Infinite Justice Gundam, es el 1º que armé y lo compré en Barcelona en Marzo de 2007.

Una vez una chica me dijo (sin intenciones de ofenderme) que el Inifine Justice era demasiado “loca” porque “es demasiado rosado”, en fin…

Mejor diseñado: Gundam 00 Perfect Grade.

Mi favorito: Providence Gundam, del que tengo una variación: Nix Providence Gundam; el Providence original es pilotado por el “malo” de Gundam Seed: Rau Le Creuset.

El peor diseño: Aegis Gundam; en especial por tener muy mala posabilidad y porque las articulaciones plásticas se separan cada 2 x 3. :(

Bonito: Shin Musha Gundam.

Feo: compiten Duel y Buster jeje, son planos y bastante básicos

Más llamativo: difícil, diría que Gundam Akatsuki, pilotado en Gundam SEED Destiny por Leo Roanoke (aka Mu La Flaga), nemesis de Rau Le Creuset.

Cuál escogería si sólo pudiese conservar 1: Freedom Gundam.

Conservo las cajas de todos excepto de Providence, Aile Strike Gundam y Strike IWSP Gundam, las tuve que tirar durante una mudanza.

Tengo todos los manuales de instrucciones para armarlos.

Los manuales están en un 98% en Japonés …

No entiendo prácticamente nada de Japonés!

Ω

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How would you like your Graphic Design? by Colin Harman

Isn’t this beautiful?
Something to be shown to your propects, clients, bosses, co-workers, client’s bosses and Rookies alike :)

Thanks to Colin Harman, please check the original post in his amazing blog :)

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Mi trabajo en Ready4Ventures

El proyecto era el lanzamiento en inglés de la plataforma para emprendedores, empresarios y redes de contactos Ready4Ventures; hice el mejor trabajo que pude en un tiempo de entrega súper agresivo.

El trabajo de dirección del proyecto fue liderado por David Morán, y fue un verdadero gusto trabajar bajo su dirección.

Intenté aportar al máximo aprovechando el poco tiempo existente, muchas veces más allá del deber, tocó un importante sobre esfuerzo de parte de todos los del equipo, mi trabajo fue el siguiente:

  • La realización de un análisis heurístico exhaustivo de usabilidad de la aplicación, acompañado de algunas directrices generales para corregir problemas de usabilidad relacionados al diseño, interacción y funcionamiento de la misma.
  • Rediseñé aspectos importantes de la interfaz interna de Ready4Ventures: flujos y procesos de interacción, mejoras de look & feel, definición de nuevos aspectos de la interacción e interfaz de funcionalidades nuevas (Redes de inversión, por ejemplo)
  • Realicé la nueva arquitectura de información y los wireframes de la nueva Homepage externa (aka Landing Page) de Ready4Ventures, teniendo en cuenta el tipo de información a comunicar y la mejor forma de hacerlo.
  • Finalmente mi aportación principal fue el rediseño completo del look & feel de la Homepage de la aplicación y su maquetación en HTML / CSS, a pesar de que no ser el mejor maquetador que podían haber seleccionado para el proyecto.

Me hubiese encantado trabajar en la propagación total del diseño de la Homepage de la versión inglesa a la versión en español  pero ya me encontraba fuera del proyecto y de la empresa, por lo que no fui responsable del diseño de interfaz de la versión en español, un ojo entrenado podrá notar las diferencias de diseño entre las versiones de la Home en español y en inglés, especialmente en la navegación y algunas imágenes … para ponerlo de forma gráfica mejor visitar Ready4Ventures en mi portafolio de Behance Network.

Ω

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En que ando en el 2011 y donde estuve al final del 2010

De Septiembre a Noviembre de 2010 se me contrató para ejercer las funciones de Director del área de Experiencia de Usuario (UX) en una empresa con más de 15 años de experiencia y un increíble equipo técnico y humano

El trabajo no fue una experiencia convencional, me encontré con un equipo de calidad humana, gente agradable, siempre de buen humor, avocados a su trabajo y con espíritu de solidaridad hacia sus compañeros, algo MUY difícil de encontrar en las consultoras de hoy día; definitivamente una empresa distinta, me parecía mentira… ¡y no lo era!

Mi presencia empezó con mi entrevista de trabajo, me tocó verme con 3 instancias de la empresa: primero RRHH, segundo el CTO y tercero tocó el CCO y el CEO juntos. ¡Vaya nervios tenía para la 3ra!

En todas las entrevistas deje claro que no tenía interés en ejercer más del 20% de mi tiempo como maquetador, programador o diseñador gráfico web; palabras más o palabras menos transmití:

  1. Ya lo he hecho en el pasado y no es lo que más me atrae, no me entusiasma y he dedicado mi tiempo y esfuerzo a crecer en otra dirección.
  2. Hay programadores, maquetadotes y diseñadores brillantes, gente que podría hacer un trabajo increíblemente mejor que el mío en esas 3 disciplinas, hoy día mi interés es distinto.
  3. Si es necesario echar una mano programando, diseñar y maquetar porque es necesario entonces puedo hacerlo sin problemas, pero nunca como programador ni como maquetador “a brazo partido” sino de forma puntual y no a lo largo de todo un proyecto.

Durante el tiempo que estuve en la empresa pude cumplir con algunas de las funciones iniciales para organizar un departamento de UX, decidí enmarcar mis objetivos en un contexto adecuado teniendo en cuenta la situación interna de la empresa y los importantes cambios que podían significar en la forma de operar y de dirigir proyectos.

Determiné mis metas y empecé a trabajar en la siguiente línea:

  1. Participé activamente en la realización de propuestas comerciales para potenciales clientes y proyectos ofreciendo apoyo al área comercial con mis conocimientos y experiencia en el desarrollo de proyectos de UX, especialmente en lo que considero que son puntos clave: planificación, esquemas de trabajo, entregables e interacción con el cliente.
  2. Planifiqué y empecé a llevar a cabo la implantación gradual de metodologías relacionadas con UX en los proyectos nuevos y actuales, junto a jefes de proyecto y la dirección de la empresa.
  3. Determiné las herramientas, material y literatura necesarios para crear estándares de trabajo reutilizables entre varios proyectos. También facilité el acceso a información, bibliografía y actividades extracurriculares relacionadas con el área.
  4. Conocí mejor a los integrantes del equipo de UX, participando de sus intereses y valorando oportunidades para su crecimiento profesional.
  5. Estuve al corriente y en conocimiento del trabajo de cada integrante del equipo, conocí las condiciones de trabajo en las que se encontraban (algunos asignados permanentemente en oficinas de cliente) y les apoyé en todo lo que me fue posible.
  6. Puse en funcionamiento medios iniciales de comunicación para la difusión de conocimiento e inquietudes de los integrantes.
  7. Hice eco en la dirección de la empresa de los intereses y necesidades de los integrantes del equipo en cuanto a su trayectoria profesional

Posteriormente y para el corto plazo tenía planificado:

  1. Utilizar los canales de comunicación apropiados (aprobados por la dirección de la empresa) para empezar a evangelizar sobre UX: Qué es, por qué tenerla en cuenta, para que sirve y como valerse de lo que esto supone. La intención es crear sensibilidad e ir culturizando a todos los empleados de la empresa.
  2. Escoger, junto al equipo de UX, una idea y poner en marcha el diseño de un Servicio que cuente con puntos de contacto tanto on-line como off-line, sería un proyecto interno y no perteneciente a clientes ni a ningún área particular de la empresa.
  3. Continuar con las iniciativas puestas en marcha con anterioridad.

No son evidentes los objetivos de mi propuesta, con un análisis sin profundidad esto significa poner en marcha un proyecto aparentemente desconectado de todo trabajo productivo para la empresa; sin embargo mi apuesta por el proyecto era en:

  • Incluir en el portafolio de proyectos de la empresa un resultado visible donde se mostrase de forma estelar e impactante la aplicación de las metodologías y habilidades de los miembros del equipo de UX.
  • Ayudar a los participantes en el proyecto a profundizar sus conocimientos en: Arquitectura de información, Diseño de Interacción, Documentación y entregables, Diseño de Interfaces, Realización de prototipos funcionales y testing con usuarios. Trabajar en un proyecto no relacionado con responsabilidades de clientes o departamentos permitiría una mayor libertad de experimentación y oportunidades para aprender, equivocarse y reforzar el aprendizaje.
  • Desarrollar en los participantes las habilidades necesarias para aplicar las metodologías de trabajo que se utilizarían durante el desarrollo del proyecto.
  • Fomentar la interacción entre los miembros a través del trabajo en equipo en tareas que escapan de su experticia pero que van ligadas a sus intereses profesionales.

No alcancé mayor avance en la constitución un equipo para el área de UX; a pesar de múltiples solicitudes a través de distintos canales no pude lograr que la dirección de la empresa aprobase que los integrantes asignados al área se presentasen para 1 ó 2 reuniones mensuales; ni siquiera porque esta reunión sólo tomaría 2 horas en realizarse. La idea tampoco era pedir un esfuerzo adicional (mío y de los demás del equipo). En otras palabras: sin trabajo equipo no hay progreso.

Se me asignó como maquetador y diseñador en 2 proyectos, donde poco se podía hacer de diseño de interacción y mucho de diseño web y de maquetación con css, justamente lo contrario de los intereses que expresé durante mi entrevista. Encontré mucho potencial para hacer muchas cosas, oportunidades para hacerlas bien (sobre todo las que me ilustraron durante la entrevista), un equipo con una calidad humana y profesional, mucho ánimo e ilusión de los integrantes del equipo de UX.

Sin embargo no pudo llevarse a cabo, eran demasiadas tareas asignado como recurso en proyectos; no había ningún proyecto donde pudiese aplicar el grueso de mi experiencia. Ante esa situación fue mejor cortar por lo sano antes que perder tiempo y dinero.

En lo que me corresponde, no me encontraba dispuesto a invertir tanto de la forma equivocada: utilizando mucho de mi tiempo útil como maquetador y diseñador web; siempre lo tuve claro ¡y es algo en lo que fui explícito durante mis entrevistas! de haber sabido que iba a trabajar tan limitado y con las responsabilidades que me colocaron (desatinadas con respecto a la asignación en proyectos) entonces no hubiese aceptado la propuesta de trabajo que recibí.

Durante ese tiempo pude volver a detectar y luego confirmar algo que venía sospechando desde el pasado: existe una seria confusión en algunos de profesionales (programadores, sobre todo) dedicados al desarrollo de software sobre la definición de UX y cómo afecta su negocio.

En mi opinión personal y profesional NO se le llama a UX el desarrollo de código de programación para Front-End. Si cualquier empresa busca “gente con experiencia en UX”, creo que manejar un conocimiento acertado de que es la Experiencia de Usuario y tener una idea clara de cómo influye en su negocio es uno paso con sensatez de los muchos que hay que hacer para tomar decisiones estratégicas en una empresa, en cuanto a UX se refiere.

Hoy día no estoy ocioso, me puse en movimiento rápidamente: me encuentro colaborando con algunos conocidos y también estoy sacando adelante una idea propia. Estoy trabajando para lanzar un servicio web dentro de algunas semanas, la intención es poder hacer totalmente público el proceso de trabajo y la metodología que utilizo en el mismo.

También tengo en el tintero un par de proyectos con visión de negocio que vengo amasando desde hace mucho tiempo, ¡ya va siendo hora de ponerles ruedas!, creo que necesitaré un socio con el capital y/o el interés necesario para trabajar “a lomo partido” en ambos.

“Ya veremos” dijo un ciego

…¡y vió! ;)

Ω

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Día de la Usabilidad 2010, de emprendedores y empresaurios

“Do you realize the pain the industry went through while the IBM PC was limited to 640K? The machine was going to be 512K at one point, and we kept pushing it up. I never said that statement — I said the opposite of that.” Bill Gates

El encuentro informal organizado por la la Usability Profesional Association (UPA) el pasado 11 de noviembre de 2010 (día mundial de la usabilidad) fue bastante agradable, se sucedieron varias presentaciones de parte de algunos de los asistentes que finalizaron con un intercambio de opiniones tras algunas preguntas de Olga Revilla sobre quienes habíamos empezado algo como emprendedores, quiénes trabajábamos en empresas medianas / grandes, y luego un poco los motivos del por qué no habíamos empezado algo propio, etc.

Agradable ejercicio de mayéutica que finalizó mejor aún a pesar de un bache del tipo: “¿por qué tienen que venir unos extranjeros a llevarse lo que es nuestro…..?” (no son palabras textuales, pero si muy aproximadas teniendo en cuenta el contexto de la conversación).

Como decía – pasando por alto el bache – estuvo interesante la discusión posterior: que si en España no hay cultura de emprender, que si no entienden nuestro trabajo (usabilidad y disciplinas afines), que si los clientes no saben nada, que si los jefes tampoco, que si se venden las cosas por venderlas, que hay trabajo pero no hay pasión, que si hay pasión pero no hay trabajo por “la crisis”, que en el extranjero están a mil años de nosotros (si, nosotros, me encanta España y aquí seguiré trabajando un buen rato más), que la administración y el gobierno pone miles de trabas, que ser autónomo es dificilísimo, que  empresas de otros países trabajan en España con un ejercito de freelancers locales y hacen lo que “nosotros” no hacemos, etc etc etc.

No participé, pero creo que faltó exponer algo que para mi es un problema de perspectiva en el tiempo:

Quienes están a la cabeza de las empresas hoy día, tanto si son los para los que trabajas o los clientes de la empresa para la que trabajas, y que no tienen ni la mas mínima idea, los que tienes que educar una y otra y otra vez, no estarán ahí toda la vida, dentro de unos años estarán fuera del negocio o serán los que menos; hay unas dos o tres generaciones detrás de ellos que si conocen la importancia de lo que ellos ignoran, ya sea porque deciden pasar o porque no han estado en contacto con ello.

Estos que se auto-dinosaurizan (nuevo verbo, este me lo acabo de sacar del sombrero de mago) darán paso a una generación de otros ya-no-tan-jóvenes con una cultura y sensibilidad para lo que un día les hizo tirarse el cabello de la desesperación; darán otras oportunidades, harán que corran ríos de tinta para wireframes y guías de interacción, para prototipos e investigaciones, para servicios bien diseñados, para información bien organizada, para un Internet mejor, para ver satisfechas las aspiraciones que desde jóvenes nos quitaba el sueño.

Una vez que nosotros estemos donde ellos están ya las cosas serán mucho más fáciles para los que vienen, quienes intentarán poner en práctica su propia visión, una visión nueva y distinta, mejor que la que ya nosotros tenemos ahora y espero que la que tengamos en ese momento NO esté atrasada y empresaurizada.

Ojalá que de los que vivimos las decisiones de los empresarios y clientes incultos hoy día no surjan otros incultos, que no nazcan dinosaurios que malinterpreten el cambio como el meteorito que los va a extinguir. ¡Que no se nos olvide que todos tenemos que dar paso a lo que sigue, pero no por eso hay que dejar de ser parte de lo que sigue!

Ω

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The Humane Interface – Capítulo 1

Con este post inicio mis resúmenes anotados sobre varias lecturas, en este caso toca a The Humane Interface de Jef Raskin. Un libro genial de lineamientos para el diseño de interacción, con “ideas idealizables”; en mi opinión personal: le falta llevarte a la práctica, indica hacia a donde apuntar pero no te instruye como llegar y el camino a seguir; a pesar de esto me parece que no debe perderse de vista este argumentario.

En su entrada de Wikipedia hay más información sobre el libro.

1.1 Definición de interfaz

“Llame al número anotado en la parte superior y pruebe su nivel de tolerancia con la increíble frustración que brinda nuestro sistema de correo de voz” – nota al pie de un anuncio de zapatos.

Suele entenderse por interfaz a ventanas, iconos, menúes, puntero del ratón, etc. y a pesar de no tenerlas, un sistema controlado por voz también tiene interfaz; la forma de interactuar con un producto, lo que la persona hace y cómo este responde, es la interfaz.

1.2 Mantenga sencillo lo sencillo

“La tecnología es algo extraña. Nos hace grandes regalos con una mano y nos apuñala por la espalda con la otra” C.P. Snow

Apunta el autor a que a pesar de que aumenta la cantidad/población de diseñadores, las cosas no se hacen más fáciles de usar; el diseño de interfaces (incluso de productos y servicios) no se está haciendo más sencillo, se recurre a la excusa de que las tareas complejas necesitan interfaces complejas, esto puede ser cierto, pero no hay excusa para complicar las tareas sencillas. Los motivos que impulsan a diseñar y a aceptar diseños complejos (especialmente para tareas sencillas) suelen ser la cantidad de tiempo y de trabajo que hay que dedicárseles, un diseño entregado o lanzado de forma mediocre por un “no hay tiempo” es inexcusable si se desea un producto excelente; iterar, corregir y relanzar es necesario.

1.3 Diseño Centrado en el Humano y Diseño Centrado en el Usuario

Las ventajas del diseño centrado en personas son comprendidas tanto por diseñadores y por empresarios, y aunque para cumplir con ello es necesario escuchar, analizar y entender a las personas que utilizarán el producto, suele limitarse la actividad de diseño a consultar a expertos que conocen los detalles del problema a resolver, aunque la experiencia de los mismos no abarque cuestiones de psicología humana, conocimiento que ayudaría a sacar provecho de los atributos mentales comunes de los usuarios, los cuales son independientes de sus necesidades en relación a las tareas determinadas.

No debe omitirse el tomar como primer paso analizar y sacar provechos de los aspectos comunes de los estándares psicológicos que hay entre las personas relacionadas a un producto, antes de explorar y resolver diferencias entre las personas y grupos de personas.

Por costumbre, por falta de recursos (tiempo y/o dinero) e incluso por comodidad suele omitirse este primer paso, se echa mano de “patrones de diseño”, “mejores prácticas” y de “estándares de la industria” para intentar ganar tiempo durante el diseño, para acelerar la salida al mercado y acortar la el tiempo entre la concepción y retorno de la inversión.

“Queremos software fácil de comprender que demuestre, por medio de su comportamiento impecable, que sus diseñadores se centraron más en la funcionalidad que en el oropel”.

1.4 Herramientas que no facilitan la innovación del diseño.

Comúnmente se busca reducir el costo e intensidad del trabajo de diseño y creación a través del uso de herramientas como Visual Studio, sin embargo estas herramientas extienden los arquetipos de los problemas de diseño que se encuentran en el principio, problemas generados precisamente por la “necesidad” de crear un rasero que facilite el trabajo por igual, sean complicadas o sencillas; tiene éxito en simplificar algunas pero  termina complicando otras sin necesidad, ocurre con más frecuencia de lo que se espera y se necesita.

“En donde se pueda alcanzar una mejora real por medio de cambios sustanciales, el diseñador de interfaces debe balancear el uso legítimo de los paradigmas conocidos que faciliten el proceso de aprendizaje contra la ganancia en usabilidad que podría lograrse si se les abandona. ”

Esto implica renunciar a la compatibilidad con versiones antiguas de herramientas, de sistemas e incluso de interfaces.

“Donde pasan su tiempo la mayoría de los usuarios en la operación rutinaria del producto y donde el aprendizaje es sólo una parte pequeña del panorama general, con frecuencia la decisión correcta es diseñar para productividad, aun si eso requiere volver a capacitar.”

1.5 Diseño de la interfaz en el ciclo de diseño – desarrollo de proyectos

Suele desaprovecharse el conocimiento existente del diseño de interfaces en la estructuración de metodologías de desarrollo de proyectos, comunmente se incluye a los diseñadores muy tarde en desarrollo del producto, cuando ya no es factible iterar o refactorizar para corregir y alcanzar mejoras razonables en todo el sistema (ya no hay tiempo, dinero, interés, etc), incluso más allá de lo que – al corto plazo – se ve razonable; se puede considerar señal de ineptitud de una gerencia de proyectos que ocurra este tipo de situaciones: quienes están capacitados para dar forma a un producto entran a actuar (haciendo más el papel de decoradores de interfaces que de diseñadores) cuando ya no es posible formarlo.

“Una vez que se sabe el objetivo del producto, debe diseñarse la interfaz en primer lugar, y luego implementar el diseño de ésta.”

Se considera que esto ocurrirá de forma repetitiva e iterativa, el objetivo variará y el desarrollo se adaptará a la definición del mismo. La implementación se inicia listando con exactitud lo que hará el producto para que el usuario logre sus objetivos, y cómo responderá el sistema a cada acción del usuario.

1.6 Definición de interfaz humana

“Puede tener cualquier combinación de características que desee el Ministerio del Aire, mientras que no requiera que el avión resultante vuele.” Willy Messerschmidt

Siempre que un diseño e implementación sean acordes a responder bien a necesidades reales, teniendo en cuenta las limitaciones de las personas que la usarán puede considerarse humana.

Para crear tal interfaz hay que manejar información sobre dos frentes: la forma en que operan los humanos y la forma en la que operan las máquinas.

“Nos acostumbramos a la forma en que funcionan los productos hasta el punto de aceptar sus métodos como un hecho, incluso cuando sus interfaces son complejas, confusas, derrochadoras y provocan errores humanos en forma innecesaria.”

En muy buena medida, la principal razón / motivo por el que una interfaz sea compleja y  poco eficiente es que los gerentes de proyectos – y casi siempre en equipo con los dueños de los productos para los que trabajan – fallan en asignar una importancia alta a la creación de un sistema cuya interacción que funcione mejor de lo que se necesita para que el producto sea meramente lanzado al mercado.

Las exitosas ventas de un producto que funciona de forma mediocre puede no probar más que la necesidad de tal producto en un mercado, no que el producto esta bien diseñado y/o construido. En ningún caso esto prueba que el diseño mediocre es suficiente, un diseñador de interfaz debe aspirar a hacer un trabajo excelente y, de ser posible, construirlo.

“Es útil que los diseñadores de interfaz humano-máquina comprendan las entrañas de la tecnología; de otro modo, no tienen manera de juzgar la validez de las afirmaciones – expresadas por los programadores o diseñadores de hardware – acerca de que un detalle dado de una interfaz no es factible.”

Ω

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Visita a “Reflexiones sobre el diseño”

Inspirado en el interesante post Reflexiones sobre el diseño de Carlos Úbeda me aventuro a exponer mi punto de vista sobre algunas de las cuestiones que plantea.

Adicionalmente, quiero exponer que no es mi objetivo extenderme en definiciones ni sentar cátedra sobre cualquier temas de los que trato a continuación, no citaré autores o compendios bibliográficos sobre ello: el autor soy Yo y hablo desde mi experiencia.

Sobre el diseño

1.1. ¿Qué es diseño?
Lo ejerzo y entiendo como el proceso de dar forma a algo para que cumpla un propósito. El objeto de diseño (el algo) puede variar desde lo material a lo inmaterial: diseñar un vehículo, electrodoméstico, mueble, software, planificación, metodologías, procesos, servicios e incluso experiencias; apreciándose en un contexto que dicta la aplicación del proceso de formación y del cumplimiento del propósito según el resultado.

1.2. ¿Qué no es el diseño?
Diseño no es el producto final; no es el aspecto y la forma, no es el look & feel, no es el mensaje o el documento, no es la aplicación o el videojuego, no es lo vivido; comúnmente se utiliza la denominación del proceso para referirse al producto,  p.e.: “¿ya terminaste los diseños de las portadas?”.

1.3. Entonces, ¿todo es diseño?
No. Sin embargo me preguntaría más bien: “Entonces, ¿todo es resultado de un diseño?” a lo que respondería con certeza que casi todo lo creado tras un proceso de pensamiento: Sí lo es. Creo que utilizar un proceso intelectual para definir un resultado es diseñar y que todo lo inherente a la creatividad del hombre es inseparable de la cambiar algo para alcanzar un propósito… aunque los fines de dichos propósitos no siempre son claros, definidos, explícitos o perceptibles.

Características

2.1. ¿Por qué se caracteriza?
Por el uso del intelecto, de forma consciente o inconsciente, para encontrar una solución al problema que motiva el inicio del diseño.  Las formas de aplicar el intelecto pueden depender directamente del tipo de objetivo/problema a considerar; p.e. el método científico, cuya finalidad general es la obtención de conocimiento.

2.2. ¿El diseño es Arte?
Depende. Un proceso de trabajo es resultado de un diseño anterior, este puede dar muestras de mucha consideración al detalle o amasar y refinar técnicas que podrían llegar a considerarse Arte (p.e. la Pintura o Escultura). Según el contexto algunos resultados pueden ser considerados artísticos, pero no todo producto de diseño lo es, comúnmente se asocia al Arte con la expresión emocional, y no tanto con alcanzar perfección técnica o ejecutiva.

2.3. ¿El diseño es ingeniería?
No. Me circunscribo a las definiciones de ingeniería (en inglés) en Wikipedia, diseño = dar/definir forma, ingeniería = aplicación de principios conocidos durante un proceso de diseño.

Por ahora es todo, lo dejo hasta aquí y no agrego más porque me siento bastante identificado con el resto del post de Carlos, al que agradezco por publicarlo y dar pié a los nutritivos comentarios que recibió posteriormente.

Ω

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Downloadable: simple iPhone sketching templates

Made a quick’n simple template for sketching the UI of an iPhone app I’m working on, it looks like this:

There are 4 formats:

The column width is 33% and 25% for the 3 columns and 4columns versions, respectively, the fourth one is a combination of the 3 and 4 columns, I find it rather useful.

Download the ZIP file with all 4 PDFs

Remember to share and – for mother nature’s sake – try not to waste paper ;)

Ω

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Good programmers

Every filament of every neuron in my brain loves this:

Good programmers think about their work 24/7. They write their most important code in the shower and in their dreams. Because the most important work is done away from a keyboard. Some lesser-known truths about programming

Not because I am was a good programmer (no practice undoes years of practice), but because I know that mostly all my creative work goes like that: away from the screen.

Ω

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