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	<title>Franklin Andrade&#039;s Blog</title>
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		<title>Cuatro pasos iterativos para aprender haciendo</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 00:28:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Estos cuatro pasos forman un proceso en el que la persona asume la propiedad de su aprendizaje: Ayudar a las personas a conectar con lo que van a explorar, a entender el contexto y significado de lo que están a punto de aprender. Involucrar a las personas en un proceso donde creen un producto conectado a los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Estos cuatro pasos forman un proceso en el que la persona asume la propiedad de su aprendizaje:</div>
<div><span style="font-size: small;"><span style="line-height: 24px;"><br />
</span></span></div>
<ol>
<li>Ayudar a las personas a conectar con lo que van a explorar, a entender el contexto y significado de lo que están a punto de aprender.<br/><br/></li>
<li>Involucrar a las personas en un proceso donde creen un producto conectado a los objetivos de la exploración, incluyendo sus propios conocimientos y reflexiones, así como también sus propias habilidades creativas.<br/><br/></li>
<li>Ayudar a las personas a reflexionar sobre lo que han creado y a profundizar en sus propias reflexiones sobre su producto, en orden de hacerles conscientes del resultado de sus exploraciones.<br/><br/></li>
<li>Permitir que las personas tengan la oportunidad de conectar el conocimiento que acaban de adquirir en nuevas exploraciones que deseen perseguir.<br/><br/></li>
</ol>
<p>Ω</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Principios de diseño aplicados a la creación de interfaces digitales</title>
		<link>http://www.franklinandrade.net/principios-de-diseno-aplicados-a-la-creacion-de-interfaces-digitales/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 19:45:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Introducción Los principios de diseño son lineamientos contra los cuales podremos orientar o corregir el curso del trabajo de diseño, pueden llegar a abarcar desde las primeras etapas de conceptualización hasta el control de calidad final; seguir un conjunto de principios claros prevendrá la toma de pobres decisiones de diseño que pueden debilitar o dañar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Rams’ Ten Principles Series: 2 of 10 by Inksie_Brand, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/inksie_brand/4639118399/"><img class="aligncenter" src="http://farm4.static.flickr.com/3345/4639118399_b9bef2fcd3.jpg" alt="Rams’ Ten Principles Series: 2 of 10" width="500" height="250" /></a></p>
<p><strong>Introducción</strong></p>
<p>Los principios de diseño son lineamientos contra los cuales podremos orientar o corregir el curso del trabajo de diseño, pueden llegar a abarcar desde las primeras etapas de conceptualización hasta el control de calidad final; seguir un conjunto de principios claros prevendrá la toma de pobres decisiones de diseño que pueden debilitar o dañar la usabilidad del producto o servicio en el que estemos trabajando.</p>
<p>Se caracterizan por tener una formula amplia, sencilla y flexible, con un rol que se aleja de la rigidez impositiva y proporciona un ámbito en el cual se puede crear, evaluar, probar, desarrollar ideas y conceptos, al mismo tiempo son lo suficientemente específicos como para permitirnos juzgar y evaluar cada decisión de diseño para determinar si lleva el trabajo en la dirección deseada.</p>
<p><strong>Articulación de algunos principios de diseño </strong></p>
<p>Todo principio responde a algún aspecto de la percepción y/o psicología humana, seguirlos nos dá un buen margen de garantía de que estamos trabajando en la dirección correcta cuando se diseñen interfaces basadas en la forma en la que trabaja, juega o disfrutan las personas.</p>
<p>Esto ayudará a alejarnos de diseñar interfaces complejas, poco atractivas e ilógicas.</p>
<p>Entre los varios principios de diseños que podemos considerar tenemos:</p>
<ul>
<li><a href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd834141.aspx" target="_blank">Windows UX Design Principles</a></li>
<li><a href="http://www.google.com/about/corporate/company/ux.html">Google User Experience</a></li>
<li><a href="http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.html">Apple Human Interface Principles</a></li>
</ul>
<p>Por considerarlos bastante sencillos, poco numerosos, amplios y a la vez específicos en su interpretación y alcance he decidido presentar y comentar los de Apple:</p>
<p><strong>I. Integridad Estética:</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>“La integridad estética no es una medida de que tan hermosa es la interfaz de una aplicación. Es la medida en la que la apariencia de una aplicación se integra con su función.”</em></p>
<p>No basta con tener pocos o muchos botones en la interfaz, ni con que estos se vean bien y sean &#8220;bonitos&#8221;; estos botones &#8211; su diseño y función &#8211; deben responder a la persona, a la interacción y a la aplicación completa como parte de un todo, un conjunto que está pensado específicamente para sacar provecho de la interfaz a través de interacciones y controles de apariencia estéticamente agradable y fácilmente reconocible.</p>
<p><strong>II. Consistencia:</strong></p>
<p><em> </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>“La consistencia en la interfaz permite a las personas transferir sus conocimientos y habilidades de una aplicación a otra. Una aplicación consistente no es una copia exacta de otras aplicaciones. En cambio, es una  aplicación que toma ventaja de los estándares y paradigmas con las que las personas se sienten confortables”.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>La consistencia esta fuertemente relacionada con patrones de diseño ofrecidos y utilizados en otras aplicaciones existentes; estos patrones ya se encuentran probados con los modelos mentales de la personas, igualmente las interacciones para determinadas acciones probablemente ya están internalizadas y no es necesario que la persona aprenda otras nuevos para realizar tareas que bien podría llevar a cabo con sus conocimientos.</p>
<p>La consistencia también tiene que ver con otros dos principios: manipulación directa y metáforas, a la vez que tiene mucha relación con lo “intuible” y “usable” que puede resultar una interfaz.</p>
<p><strong>III. Manipulación directa</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>“Cuando las personas manipulan directamente objetos en pantalla en vez de utilizar controles separados para manipularlos, se encuentran más identificados con la tarea que realizan y entienden más fácilmente los  resultados de sus acciones”.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Este principio esta estrechamente relacionado con los conocimientos que ya tiene la persona sobre la utilización de interacciones conocidas, sobre el comportamiento esperado de controles en pantalla, de las metáforas empleadas en la interfaz y los resultados de las acciones que su uso desencadena.</p>
<p><strong>IV. Feedback</strong></p>
<p><em> </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>“El feedback confirma las acciones de las personas y les notifica que un proceso está ocurriendo. Las personas  esperan feedback inmediato cuando operan un control y aprecian actualizaciones de estado durante  operaciones de larga duración”</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Todo control accionable por el usuario a través de cualquier gesto soportado debe responder de forma inmediata a su activación, por ejemplo: a través de algún cambio perceptible en su apariencia. Puede haber varias formas de dar feedback a la persona, sin embargo la principal es la visual y como apoyo se utiliza el sonido o el tácto.</p>
<p><strong>Nota: </strong>hasta ahora el diseño de interfaces táctiles no tratan casi nunca de lo que se siente a través del tacto (excepto en interfaces con soporte háptico http://en.wikipedia.org/wiki/Haptic_technology) si no de lo que se percibe a través de la vista y que puede complementarse a través del oído, el aspecto del feedback visual <strong>es sumamente importante </strong>y debe dársele la atención adecuada a toda la casuística que puede generarse en los eventos desencadenados por gestos de los usuarios en la interfaz tactíl.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>V. Metáforas</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>“Cuando los objetos virtuales y las acciones en aplicaciones son metáforas de objetos y acciones en el mundo  real, las personas rápidamente entienden como utilizar la aplicación. El ejemplo clásico de es una Carpeta: las personas colocan cosas en carpetas el mundo real, así que inmediatamente entienden la idea de colocar archivos en carpetas en un computador.”</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Este principio puede explotarse de forma directa utilizando gestos en interfaces táctiles: tocar, arrastrar, pellizcar, manipular objetos permite amplia libertad creativa en el uso de controles en interfaces y comportamiento de sus interacciones. Está relacionado con el principio de manipulación directa, los usuarios que encuentren metáforas conocidas en los controles intentarán reutilizar sus conocimientos, esto es ayuda a que una interfaz sea intuible.</p>
<p><strong>VI. Control del Usuario</strong></p>
<p><em> </em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>“Deben ser las personas y nos las aplicaciones quienes inicien y controles las acciones, a pesar de que una  aplicación pueda sugerir un curso de acción o advertir sobre las consecuencias de alguna acción”.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>La aplicación de este principio es sencillo: si las acciones son simples y directas las personas pueden fácilmente entenderlas y recordarlas. Probablemente este es el principio sanitario más difícil de cuidar, ya que no esta representado exclusivamente por un aspecto de la interfaz, si no por todo el diseño de la interacción en general.</p>
<p><strong>Conclusiones:</strong></p>
<p>Cada principio puede interpretarse de forma independiente por cada persona que los utilice, y aún así se podrá alcanzar un conjunto común de conclusiones que constituirán la fundación sobre la cual se juzga y construye todo diseño de experiencias de usuario.</p>
<p>La formulación de estos principios depende del producto o servicio en el que estemos trabajando, de nuestra metodología de trabajo, de gustos estéticos o incluso de la escuela de diseño por la que podamos sentir alguna predilección; por ejemplo los <a href="http://www.vitsoe.com/en/gb/about/dieterrams/gooddesign" target="_blank">“diez principios del buen diseño” de Dieter Rams</a> son lo suficientemente amplios como para aplicarlos en entornos digitales, sin embargo suelen utilizarse pensando en el diseño de edificaciones, mobiliarios, espacios y enseres útiles, todos con presencia física.</p>
<p>La escogencia de los principios de diseño para el desarrollo de un producto / servicio depende de (y a la vez contribuye con) la metodología de trabajo que se utilizaría para la creación del mismo.</p>
<p>Independientemente e invariablemente de los que escojamos o formulemos, estos principios siempre estarán basados en la cognición, percepción y psicología humana, de forma que servirán de guía en el momento de tener que divisar soluciones en las cuales no contemos con patrones conocidos, casos de estudios anteriores, o marcos de trabajo establecidos.</p>
<p>Ω</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Historias de ciencia ficción</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 19:54:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hay algo poderoso &#8211; directo y a la vez sutil &#8211; en las historias de ciencia ficción donde no aparecen ingenios tecnológicos abstractos. Sin pantallas, computadores, sin robots, sin hologramas, sin los artificios de inteligencias artificiales; cuentos de humanidad, de concretitud y presencia física, mil veces más fascinantes que la virtualidad digital. Son tan sutiles [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Hay algo poderoso &#8211; directo y a la vez sutil &#8211; en las historias de ciencia ficción donde no aparecen ingenios tecnológicos abstractos. Sin pantallas, computadores, sin robots, sin hologramas, sin los artificios de inteligencias artificiales; cuentos de humanidad, de concretitud y presencia física, mil veces más fascinantes que la virtualidad digital. Son tan sutiles que estamos hechos de lo mismo que esas historias: mente y cuerpo.</p></blockquote>
<p>Yo.</p>
<p>Estoy pensando sobre mi trabajo y un proyecto que tengo en mente; sobre el aquí y ahora, el aquí y el después. Sobre el uso de interfaces analógicas en vez del uso de las digitales. De lo que comunica de forma visible e invisible.</p>
<p>Ω</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Breve cronología histórica de las interfaces multi-touch</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 19:28:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aproximadamente desde el año 2007 desde el lanzamiento del iPhone de Apple y del Surface de Microsoft la atención de la esfera tecnológica mundial ha estado pendiente de las tecnologías táctiles aplicadas al uso masivo en dispositivos de usos tan comunes como los teléfonos móviles. La historia de las tecnologías táctiles o multi-touch se remontan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Arial} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Arial; color: #3300fb} span.s1 {color: #3300fb} span.s2 {color: #000000} -->Aproximadamente desde el año 2007 desde el lanzamiento del iPhone de Apple y del Surface de Microsoft la atención de la esfera tecnológica mundial ha estado pendiente de las tecnologías táctiles aplicadas al uso masivo en dispositivos de usos tan comunes como los teléfonos móviles.</p>
<p>La historia de las tecnologías táctiles o <em>multi-touch </em>se remontan a aproximadamente 25 años atrás, tanto como 1984 (<a href="http://www.billbuxton.com/leebuxtonsmith.pdf" target="_blank">Lee, Buxton &amp; Smith, 1985</a>) o antes, ya encontrándose la definición del gesto pinch en el año 1983 por Wayne Westerman de FingerWorks, una compañia adquirida por apple en 2005. (Westerman, Wayne, 1999, <a href="http://www.ee.udel.edu/~westerma/main.pdf" target="_blank">Hand Tracking,Finger Identification, and Chordic Manipulation on a Multi-Touch Surface</a>)</p>
<p>La verdadera historia del multi-touch empieza con los teclados físicos, antepasados a los que usamos en la mayoría de nuestros ordenadores, dispositivos mecánicos que ofrecen combinación de teclas para la activación de modos de introducción de información (Shift, Alt, Control, Fn, etc.) o de operación del ordenador.</p>
<p>Sin embargo la verdadera aplicación de la tecnología sobre pantallas se remonta a 1972 con la terminal <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Plato_computer" target="_blank">PLATO IV Screen Terminal</a> en la Universidad de Illinois; las investigaciones se iniciaron sobre la segunda mitad de 1960 y para 1971 ya existía cierta información disponible sobre los prototipos, sensibles al tacto y ninguno sensible a la presión (en contraste con el teclado físico).</p>
<p>El desarrollo de la robótica jugó un papel importante sobre el crecimiento del área, los sensores táctiles desarrollados para poder determinar formas, orientación e incluso presión llegan a datar de 1981 (Wolfed, Jeffrey, 1981 <a href="http://repository.upenn.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1713&amp;context=cis_reports" target="_blank">Real Time Control of a Robot Tacticle Sensor</a>) y llegaron a evolucionar hasta las pantallas multi táctiles (no tabletas) que utilizaban una matriz de sensores capacitivos superpuestos sobre una CRT, llegando a ofrecer buenos tiempos de respuesta en la manipulación de objetos gráficos.</p>
<p>Cercanos al año 1990 se lanzan los primeros prototipos de realidad aumentada, es destacable el Digital desk de Pierre Wellner, desarrollado en Cambridge, consistía en un proyector sobre un escritorio que utilizaba técnicas óptico-acústicas para determinar la posición de manos y dedos, así como la posición de determinados objetos, en particular controles e información en hojas de papel. Se <a href="http://video.google.com/videoplay?docid=5772530828816089246" target="_blank">demostraron conceptos</a> como el escalado utilizando 2 dedos y el desplazamiento de objetos gráficos, entre otros. También cercanos en el tiempo (1992) la empresa japonesa Wacom lanza una serie de tabletas digitalizadores, permitían determinar la posición de un stylus, su presión sobre la superficie, grado de inclinación, etc.</p>
<p>Más recientemente la Universidad de Toronto (2003) publicó varios papers con técnicas para el uso de múltiples dedos, múltiples manos y múltiples usuarios en un único sistema (Mike Wu, Mike &amp; Balakrishnan, Ravin, 2003. <a href="http://citeseer.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.6.4568">Multi-Finger and Whole Hand Gestural Interaction Techniques for Multi- User Tabletop Displays</a>. CHI Letters). También Microsoft dió muestras públicas de estar trabajando en el área tan temprano como 2004 con TouchLight (<a href="http://research.microsoft.com/en- us/um/people/awilson/" target="_blank">Wilson, Andy</a>), un sistema con pantalla táctil que empleaba un sistema de cámaras, retroproyección y procesamiento de imágenes que transformaba una pantalla de plástico acrílico en una superficie preparada para la interacción gestual.</p>
<p>En el año 2007 se lanzó el <a href="www.apple.com/iphone/features/" target="_blank">iPhone de Apple</a>, teléfono móvil que incluye una interfaz táctil, con un diseño industrial destacable y una interacción gestual integrada de forma limpia en el sistema. Las primeras versiones empleaban gestos multi táctiles de forma limitada, por ejemplo el pinching (introducido por Krueger) sobre una foto o mapa para hacer zoom dentro o fuera de los mismos. También en el mismo año Microsoft dió a conocer <a href="http://www.surface.com" target="_blank">Surface Computing</a> como una mesa de superficie interactiva, capaz de determinar la posición de múltiples dedos y manos, de identificar varios objetos y su posición sobre la mesa. Muestra una imagen proyectada por un retroproyector y la interacción con los usuarios es capturada a través de cámaras, constituye uno de los más claros indicadores de la transición de la tecnología multitouch desde el mundo de la investigación al del desarrollo y producción tras la creación de aplicaciones comerciales para el dispositivo.</p>
<p>Continuará&#8230;</p>
<p>Más información en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-touch  " target="_blank">Wikipedia</a></p>
<p>Ω</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mi trabajo con el rediseño de Club Santa Mónica</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Apr 2011 12:26:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Arrancamos el trabajo de diseño con un Taller en 2 sesiones para descubrir el estado actual del negocio, el website, arrojar luz sobre las funcionalidades / interacción que deseaban y refrescar algunas ideas que tenían sobre el diseño. La primera sesión consistió en una exploración del website para reunir hechos relevantes para el diseño, exponiendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-1146" title="Detalle del logo" src="http://www.franklinandrade.net/wp-content/uploads/2011/04/bead4b567a96c48346e67107f09ac63e.png" alt="" width="202" height="158" />Arrancamos el trabajo de diseño con un Taller en 2 sesiones para descubrir el estado actual del negocio, el website, arrojar luz sobre las funcionalidades / interacción que deseaban y refrescar algunas ideas que tenían sobre el diseño.</p>
<p>La primera sesión consistió en una exploración del website para reunir hechos relevantes para el diseño, exponiendo comportamientos e interacciones deseados y no deseados, funcionalidades, diseño, arquitectura, etc. La información recogida fue crucial para lograr que los responsables de negocio  &#8211; Operaciones, Marketing/Contenidos, Comercial y Tecnología &#8211; <strong>aclarasen sus diferencias</strong> y encontrasen una visión común sobre el rediseño del website.</p>
<p>La segunda sesión estuvo compuesta por un &#8220;desnudo&#8221; de todas las funcionalidades del negocio (servicio) presentes en el website, dejando una lista de las cosas más simples y básicas que el servicio necesita para operar, una lista de &#8220;que no puede no hacer el negocio para poder seguir funcionando&#8221; ; posteriormente estas funcionalidades esenciales fueron expandidas hasta cumplir con las necesidades reales y los requerimientos del negocio, de esta forma una lista detallada de &#8220;must-have&#8221; (y &#8220;nice to have&#8221;) fué obtenida por los representantes de Club Santa Mónica y por mi como diseñador y facilitador del taller.</p>
<p>Como resultado  realicé y entregué un informe, compuesto por: metodología utilizada, fotos del proceso, lista de insights sobre cada sección de acuerdo a funcionalidades, arquitectura de información, diseño de interacción y diseño web.</p>
<p>Después de entregar el Informe del taller hice los primeros Wireframes y el primer acercamiento a un nuevo diseño visual, ambos pueden ser vistos en <a href="http://www.behance.net/gallery/Club-Santa-Mnica-Website-redesign/1137797" target="_blank"> Behance.net</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.behance.net/gallery/Club-Santa-Mnica-Website-redesign/1137797" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-1148" title="Propuesta de diseño para la landing principal" src="http://www.franklinandrade.net/wp-content/uploads/2011/04/cc4a1fe0c2295714280baa0a30b5fbeb.png" alt="" width="600" height="400" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Ω</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Trabajando Ruby on Rails</title>
		<link>http://www.franklinandrade.net/trabajando-ruby-on-rails/</link>
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		<pubDate>Mon, 04 Apr 2011 11:39:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy 4 de abril termina mi semana intensiva de aprendizaje de Ruby on Rails; estoy  contento por haber invertido tiempo y dedicación en aprenderlo; no puedo a decir que soy un nuevo fan-boy pero si puedo decir que de ahora en adelante voy a crear mis proyectos en Rails y no en PHP. A pesar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-1142 alignleft" title="rails_logo" src="http://www.franklinandrade.net/wp-content/uploads/2011/04/rails.png" alt="" width="87" height="111" />Hoy 4 de abril termina mi semana intensiva de aprendizaje de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails" target="_blank">Ruby on Rails</a>; estoy  contento por haber invertido tiempo y dedicación en aprenderlo; no puedo a decir que soy un nuevo fan-boy  pero si puedo decir que de ahora en adelante voy a crear mis proyectos en Rails y no en PHP.</p>
<p>A pesar de estar un poco oxidado, construí el prototipo inicial de una idea que tengo en la cabeza desde hace años (literalmente) en menos de 20 horas de trabajo no continuo, y sin conocer más que lo que traía como conocimientos de mis época de cafeíno-junkie-programador.</p>
<p>Con Rails puedo reducir drásticamente el  tiempo entre concepción de la idea + diseño y la creación de un  prototipo funcional básico&#8230; podré iterar con mayor rapidez, eso me contenta y sirve de motivo para animarme a continuar con otros proyectos que tengo en papel <img src='http://www.franklinandrade.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Para mi aprendizaje:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.lynda.com/Ruby-on-Rails-3-tutorials/essential-training/55960-2.html" target="_blank">Ruby on Rails 3 Essential Training</a> por <a href="http://www.kevinskoglund.com/" target="_blank">Kevin Skoglund</a> en <a href="http://www.lynda.com" target="_blank">Lynda.com</a>, ¡recomendado!</li>
<li><a href="http://www.rubyist.net/~slagell/ruby/" target="_blank">Ruby User&#8217;s Guide</a> por <a href="http://209.234.77.62/isu/" target="_blank">Mark Slagell</a></li>
<li><a href="http://railscasts.com/" target="_blank">Railscasts</a> screentcasts por <a href="http://workingwithrails.com/person/6491-ryan-bates" target="_blank">Ryan Bates</a></li>
</ul>
<p>Adicionalmente:</p>
<ul>
<li><a href="http://api.rubyonrails.org/" target="_blank">Ruby on Rails API</a></li>
<li><a href="http://guides.rubyonrails.org/getting_started.html" target="_blank">Getting Started with Rails</a> en <a href="http://guides.rubyonrails.org/" target="_blank">Ruby on Rails Guides</a></li>
<li><a href="http://railsforzombies.org/" target="_blank">Rails for Zombies</a></li>
</ul>
<p>Ω</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>00 Gundam &#8211; Designers Color Ver.</title>
		<link>http://www.franklinandrade.net/00-gundam-designers-color-ver/</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 11:55:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ω]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/fandrade/sets/72157603357415148/with/3776941064/" target="_blank"><img class="aligncenter" title="00 Gundam" src="http://farm3.static.flickr.com/2602/3776940266_65b854910c_o.png" alt="" width="600" height="1301" /></a></p>
<p>Ω</p>
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		<title>¿Menos es más? No Way!</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 03:14:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[En mi opinión: No, menos es menos y más es más; medir el rendimiento, perdida o ganancia (¿?) por un un criterio directo pero no determinante o únicamente por un puñado de indicadores indirectos es engañoso; misleading diríamos en inglés. Veamos, hoy día trabajar para la Web no requiere de habilidades al borde de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-965" title="Lance Armstrong" src="http://www.franklinandrade.net/wp-content/uploads/2011/02/lance-armstrong.jpg" alt="" width="580" height="375" /></p>
<p>En mi opinión: <strong>No, menos es menos y más es más</strong>; medir el rendimiento, perdida o ganancia (¿?) por un un criterio directo pero no determinante o únicamente por un puñado de indicadores indirectos es engañoso; <em>misleading</em> diríamos en inglés.</p>
<p>Veamos, hoy día trabajar para la Web no requiere de habilidades al borde de la tecnología, eso ya es viejo; las bases no han cambiado mucho desde que los estándares tecnológicos fueron formulados y adoptados, esto incluye la mayoría de los fundamentos para el Diseño y muchos <a href="http://www.useit.com/alertbox/20030825.html" target="_blank">lineamientos para la Usabilidad</a> (2003, Jakob Nielsen). Para lograr una venta no es necesario inventarse Frankensteins de Diseño Web + Marketing + UX + Programación + Carpintería + Usabilidad + Arq. de Información + ROI + SEO + CEO + SEM + WWF + MTV+ CTO + PHP + Pajaritos Preñados + Nubes que van en retroceso. Eso es un pasticho que se usa con intenciones de cazar al primer incauto que acceda a convertirse en cliente.</p>
<p>Mejor no vender lo que no es: si se habla de que con menos elementos en pantalla va a haber más ganancia, entonces mejor decirlo como en verdad sucede: menos elementos es menos ruido, menos ruido es menor confusión del usuario, menor confusión es menos frustración, menos frustración es menor tasa de abortos en procesos de conversión, visitas, ventas, etc.</p>
<p>Si se desea ponerlo en el otro sentido: más orden y/o limpieza visual ayuda a comunicar con más claridad en el mensaje, mayor claridad es mayor comprensión, mayor comprensión consigue más satisfacción, mayor satisfacción se traduce en un alza en el número de procesos completados exitosamente, eso es igual a un retorno de la inversión mayor.</p>
<p>Así de sencillo, &#8220;claro y raspao&#8221; sin elaborarse metáforas metafísicas metaexplicativas.</p>
<p>Hablo de poder sustentarse y argumentar una venta o una propuesta con hechos claros y directos, teniendo en mente en una perspectiva cuasi-pedagógica que considere que el receptor puede no ser un público conocedor de la materia; al menos entender y tener claridad meridiana sobre lo que se habla es fundamental. No es necesario ser un experto para hablar sobre un tema (sin presunciones de gurú); vulgarmente es algo así como que no hay que ser mecánico certificado por Harley Davidson para entender que las motos funcionan con gasolina y que sin gasolina no arrancan.</p>
<p>Hoy día, en el que decir públicamente medias verdades o verdades de dudosa veracidad  esta tan extendido y tan aceptado (nada más encender la TV por un rato) considero que es valioso <strong>NO vender Motos si lo que quieres vender son Bicicletas</strong>; hablar claro y dejar de lado la cháchara marketiana vacía y sin sentido seguro que tiene más ventajas que otra cosa.</p>
<p>Por cierto, en la foto: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lance_Armstrong" target="_blank">Lance Armstrong</a> no es conductor de motos, es Ciclista profesional.</p>
<p>Ω</p>
<p><span style="color: #c0c0c0;">Crédito: La </span><a href="http://www.flickr.com/photos/nostri-imago/4438861983/" target="_blank"><span style="color: #c0c0c0;">foto original</span></a><span style="color: #c0c0c0;"> en Flickr.</span></p>
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		<title>Teorizando sobre los registros de usuario por Invitaciones</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 19:37:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Sumario: integrar una mecánica de registro de usuarios en un servicio (software) a partir de Invitaciones sin considerar los 3 aspectos principales que influyen en su funcionamiento causará efectos inesperados durante los primeros meses de vida de la plataforma; estos aspectos son: Crecimiento, Calidad y Escasez. Introducción: Confieso que tengo el silencioso hábito de analizar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-924" title="QuoraPerInvitation" src="http://www.franklinandrade.net/wp-content/uploads/2011/02/quoraInvitation.jpg" alt="" width="600" height="263" /></p>
<p style="background-color: #ffffee;"><strong>Sumario</strong>: integrar una mecánica de registro de usuarios en un servicio (software) a partir de Invitaciones sin considerar los 3 aspectos principales que influyen en su funcionamiento causará efectos  inesperados durante los primeros meses de vida de la plataforma; estos aspectos son: <strong></strong>Crecimiento, Calidad y Escasez.</p>
<p><strong><br />
Introducción:</strong></p>
<p>Confieso que tengo el silencioso hábito de analizar formularios; su uso por personas en aplicaciones de software me intriga por los comportamientos a los que da origen, forman parte del campo de juego donde se aplican algunas de las interacciones que más me gusta diseñar.<br />
Más o menos desde el 2003 he estado estudiando patrones de interacción de los registros de usuario en decenas de servicios de software en la web y fuera de ella; hoy día casi todos los procesos de <strong>sign-up</strong> vienen casados con la introducción de datos (info personal, contraseñas, etc.) a través de un formulario, así que los considero un caso particularmente interesante dentro de lo ya interesante.<br />
Lo que me lleva a escribir este post es mi reciente registro en Quora, este me remonta a mi primer encuentro (2004 con Gmail) con lo que hoy día llamo &#8220;registro  abierto pero cerrado&#8221;, osea: únicamente a través de invitaciones.<br />
He buscado invitaciones para: GMail, Google Wave, Spotify, Dribbble y Quora; también he visto a otras personas pedir (ehm &#8230; rogar) y buscar como locos una invitación para servicios como Google Wave&#8230;</p>
<p style="font-size: 12px; background-color: #f5f5f5;"><strong>Observación</strong>: el registro de usuarios o inicio de sesión en sitios webs o aplicaciones de escritorio no precisa de forma exclusiva de la introducción repetitiva de identificadores de usuario, contraseñas, nombres, apellidos, etc. Está en aumento la autenticación en websites a través de Facebook /Google y es fácil prever el futuro uso de medios &#8220;físicos&#8221; p.e. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Biometric_passport" target="_blank">identificación biométrica</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition" target="_blank">reconocimiento de voz</a> o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Near_field_communication" target="_blank">tecnología NFC</a> con la misma finalidad.</p>
<p><strong><br />
Mis argumentos:</strong></p>
<p>Si se va a desarrollar un servicio de software que requiera el registro de usuarios, y  se piensa aprovechar las ventajas de una mecánica de un registro de nuevos usuarios a través de invitaciones, entonces debe racionalizarse los efectos y consecuencias que esto va a causar sobre el Sistema. Los efectos vienen relacionados principalmente a los siguientes aspectos funcionales:</p>
<p><strong>1. Crecimiento controlado </strong>- Ralentizar el crecimiento de la población de usuarios.</p>
<blockquote><p>&#8220;Morir de éxito.&#8221;</p></blockquote>
<p>Se desea una expansión lenta para evitar la sobrecarga (e interrupción) del servicio debido a que no se encuentra lo suficientemente maduro tecnológicamente, porque aún se encuentra en desarrollo de nuevas funcionalidades y es deseable estudiar con detenimiento oportunidades de crecimiento que surjan con el tiempo, después de todo el 90% de los servicios son &#8220;negocios con visión a largo plazo&#8221;, o eso dicen ellos <img src='http://www.franklinandrade.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  &#8230; Un ejemplo exitoso logrando un crecimiento paulatino: <a href="http://www.spotify.com" target="_blank">Spotify</a> (en el pasado era <em>invitation only</em>). También hay ejemplos de lo contrario, en Twitter aún encontramos a la famosa Fail Whale:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-926" title="fail-whale" src="http://www.franklinandrade.net/wp-content/uploads/2011/02/fail-whale.jpg" alt="" width="300" height="275" /><br />
<strong>2. Control de calidad </strong>- Mantener contenido de alto nivel.<strong><br />
</strong></p>
<blockquote><p>&#8221; La crema y nata. &#8220;</p></blockquote>
<p>Un servicio que funciona debido a la buena calidad del contenido que ofrecen sus miembros puede llegar a popularizarse tanto que atraerá sin duda demasiados amateurs, por ejemplo: el público objetivo de una comunidad X es el Profesional con un determinado nivel, alto por lo general, en el que se delegará el <strong>Poder</strong> de invitar a alguien con nivel o habilidad destacable para que forme parte de la élite; por tanto esta exclusividad de pertenencia se convierte en una condición percibida como altamente deseable. Por ejemplo: <a href="http://www.dribbble.com" target="_blank">Dribbble</a> como comunidad on-line de diseñadores de alto perfil, en contraste con <a href="http://www.deviantart.com" target="_blank">DeviantArt</a> que abarca miembros con un espectro muy amplio en lo que a habilidades se refiere.</p>
<p><strong><br />
3. Aumentar la popularidad </strong>- A través de la escasez.</p>
<blockquote><p>&#8221; Eres de lo que no hay. &#8220;</p></blockquote>
<p>Probablemente uno de los rasgos más distintivos del comportamiento humano viene como resultado de nuestra evolución como especie: desear tener algo que creemos que tiene &#8220;existencias limitadas&#8221;, bienes que pocos o casi nadie tiene. La escasez refleja la potencial perdida de libertad para obtener algo cuyas características percibimos como deseables, va en línea con la teoría de la Reactancia psicológica (wikipedia &#8211; <a href="http://http://es.wikipedia.org/wiki/Reactancia_%28psicolog%C3%ADa%29" target="_blank">español</a> e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Reactance_%28psychology%29" target="_blank">inglés</a>); esto es aplicable a lo restringido, censurado y lo prohibido, por poner algunos ejemplo más o menos clásicos: zonas V.I.P., el sexo y algunas <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Parafilia" target="_blank">parafilias</a>, el consumo de drogas, también  para enmarcarlo históricamente podría citar los efectos de la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prohibition_in_the_United_States" target="_blank">prohibición de fabricación y distribución de alcohol en EEUU de 1919 a 1933</a>.<br />
A la vez hay una relación que contiende con el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Oferta_y_demanda" target="_blank">modelo de la oferta y demanda</a> en la economía: la oferta surge para satisfacer una necesidad, por banalizarlo le traduciría en un &#8220;te ofrezco algo porque tú quieres algo&#8221;, hay una conexión directa con el fenómeno de la necesidad/escasez.<br />
La carencia de algo percibido como deseable o innegable puede utilizarse para enfocar la atención de un colectivo sobre un determinado objeto, situación o espacio de particularmente difícil acceso; esto fomentará en el agregado social un sentimiento de pertenencia y conexión con quienes comparten necesidades e intereses.<br />
Clara es la oportunidad para quien puede ofrecer un servicio que sirva como medio para encausar y alcanzar la satisfacción. Podría ingenierizarse una plataforma para hacer posible a sus usuarios cumplir con sus aspiraciones en situaciones tan intangibles (pero reales) como la necesidad de entretenimiento o de aventura bajo control propio y de forma social, por ejemplo: <a href="http://eu.blizzard.com/es-es/games/cataclysm/" target="_blank">World of Warcraft</a>.</p>
<p>Tras exponer estos 3 motivos podría plantearse la siguiente pregunta, al estilo  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Special_Events" target="_blank">&#8220;One more thing&#8230;&#8221;</a> <img src='http://www.franklinandrade.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>¿Cómo podríamos estudiar la forma en la que se construyen redes y relaciones humanas en la Web a través de mecánicas de invitaciones para el  registro de usuarios de servicios de software de carácter social?</strong></p>
<blockquote><p>&#8221; La Sole sólo sale si la Lola sale sola&#8230; &#8220;</p></blockquote>
<p>No voy a adelantarme con ideas tiradas de los cabellos sobre esto, sin embargo sospecho que puede manejarse seriamente algunas hipótesis de investigación que planteen la extensión de invitaciones para registros en servicios de software como medio para establecer   teorías sobre estos temas sociales.</p>
<p>Este es el punto más reciente  y en el que menos puedo elaborar, aún me encuentro observando, experimentando y analizando mis conclusiones, junto a lo que se dice y escribe en la Web. Es una insensatez hacerse el ciego ante la presencia de gigantes como Twitter o Facebook y la influencia que han demostrado tener como plataformas pensadas para funcionar como medio de interacción social en la vida de las personas; hay muchísima tela que cortar y tanto más que aprender.</p>
<p>Por ejemplo, apreciando esta imagen:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-928" title="my linkedin network" src="http://www.franklinandrade.net/wp-content/uploads/2011/02/Screen-shot-2011-02-01-at-7.58.39-PM.png" alt="" width="580" height="444" />El grafo ilustra mi red de contactos en <a href="http://www.linkedin.com/" target="_blank">LinkedIn</a>, me permite conocer de forma visual y directa con quienes estoy en contacto y quienes están en contacto entre si, podría servir de ejemplo del cómo hacer más fructífera la información sobre mi red, sencillamente tras un análisis hecho por un ejercicio de visualización de mi red profesional.</p>
<p>El grafo fue hecho con <a href="http://inmaps.linkedinlabs.com/" target="_blank">InMaps</a> de <a href="http://www.linkedinlabs.com/" target="_blank">Linkedin Labs</a>.</p>
<p style="background-color: #ffffee;"><strong>Conclusión</strong>: Al menos 2 de estos 3 factores afectarán directamente (sin falta) la dirección y el tipo de crecimiento de cualquier servicio que decida utilizar un sistema de invitaciones para procesos de registro de usuarios, no debe ser algo para tomarse a la ligera ni para decidir aplicar sólo por que &#8220;<em>eres cool si puedes entrar/invitar y otros no</em>&#8221; o por un superficial &#8220;<em>que exclusivos somos</em>&#8220;, se empieza a resolver el problema de diseño con un objetivo claro, con propósitos y razones sólidas, después si te da tiempo agregas las florituras.</p>
<p>Por cierto, avísame si sabes de alguien con invitaciones para Dribbble&#8230; ¡¡¡NO CONSIGO NI UNA!!! <img src='http://www.franklinandrade.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ω</p>
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		<title>Amnesia Connect</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 11:09:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franklin</dc:creator>
				<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Citing: Following months of research and development, Amnesia Razorfish has replaced the typical ‘send and receive’ interface with a more natural ‘gesture-based’ interface. A smartphone owner can now move their content freely between two devices by simply dragging content off their phone onto a Microsoft Surface Table and back onto another device instantly. Amnesia Connect [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Citing:</p>
<blockquote><p>Following months of research and development, Amnesia Razorfish has replaced the typical ‘send and receive’ interface with a more natural ‘gesture-based’ interface. A smartphone owner can now move their content freely between two devices by simply dragging content off their phone onto a Microsoft Surface Table and back onto another device instantly.</p>
<p>Amnesia Connect works with all Apple IOS devices and is being further developed to work seamlessly with Android, Windows Phone and Blackberry Smartphones.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.amnesiarazorfish.com.au/2011/01/amnesia-razorfish-announces-gesture-sharing-for-smartphones-and-tablets-using-microsoft-surface-press-release/" target="_blank">Read more about it</a> and don&#8217;t forget to watch this amazing video:</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/18859503" width="600" height="425" frameborder="0"></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/18859503">Amnesia Connect</a> from <a href="http://vimeo.com/amnesiarazorfish">Amnesia Razorfish</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Ω</p>
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